猎影行动
SHADOW HUNTER — 一款融合"搜打撤"与牌库构筑的合作竞争桌游设计方案
游戏概览与核心概念
一句话定位
玩家扮演近未来精英特遣队员,深入敌后设施搜索高价值情报与装备,合作对抗共同威胁的同时竞争带回更多战利品——活着出去才算赢。
设计灵感融合
本设计将《三角洲行动》"搜打撤"模式的核心压力体验 [$TRAE_REF](https://www.gcores.com/articles/202087) 与《Clank!》的牌库构筑(DBG)框架 [$TRAE_REF](https://www.direwolfdigital.com/clank-catacombs/resources/CLANK_CATACOMBS_Rulebook_and_Token_Reference_Guide.pdf) 进行深度融合,同时借鉴《绝境之岛》的渐进式危机机制 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/forbidden-island/) 和《无尽杀戮》的成长-难度联动系统 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/zombicide-rules/)。
核心体验目标
让玩家在每一局中经历搜的亢奋、打的压力、撤的心惊——搜到的东西越值钱,撤离时就越紧张,直到成功撤离那一刻所有压力释放。这种心流曲线是游戏的核心乐趣引擎。
"所携带的物资越贵重,压力也就越大。" ——这正是《三角洲行动》搜打撤的核心设计哲学。在桌游中,我们将这种体验通过噪音累积、威胁等级和撤离倒计时三个维度来实现。
双层胜利条件
团队底线:至少 N 名玩家成功撤离,视为团队任务成功,所有人获得基础奖励分。
个人巅峰:在团队成功的基础上,带回装备价值最高的玩家赢得个人胜利。
组件清单与配件规格
基础盒内容
| 组件 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 地图板块 | 28 块六边形瓦片 | 参照《Clank! Catacombs》模块化设计,含安全区 6 块 + 深渊区 22 块,每局随机拼合 |
| 玩家牌库 | 4 × 10 张 | 每位玩家独立起始牌组(详见第四章) |
| 公共牌堆 | 约 120 张 | 包含可购买卡(蓝框)、装置卡(紫框)、敌人卡(红框)、事件卡等 |
| 战利品/情报卡 | 约 50 张 | 可搜刮的高价值物品,按品质分为白/蓝/紫/红四级 |
| 角色卡 | 8 张 | 4 兵种 × 2 角色,每角色独特技能 |
| 任务卡 | 20 张 | 公共任务 10 张 + 个人秘密任务 10 张 |
| 噪音方块 | 4 × 30 个 | 每位玩家 30 个同色噪音标记(红/蓝/绿/黄) |
| 威胁方块 | 20 个黑色 | 放入威胁袋的基础方块 |
| 玩家模型 | 4 个 | 各兵种造型棋子 |
| 威胁标记 | 1 个 | 威胁等级轨道上的滑动标记 |
| 撤离倒计时标记 | 1 个 | 撤离倒计时轨道标记 |
| 撤离点标记 | 8 个 | 4 类撤离点各 2 个(公共/付费/隐藏/秘密) |
| 威胁袋 | 1 个 | 不透明布袋,用于威胁检定 |
| 威胁轨道板 | 1 块 | 威胁等级(0-20)+ 撤离倒计时(0-15)双轨道 |
| 金币标记 | 40 个 | 通用货币与计分资源 |
角色系统设计
四大兵种
参照《三角洲行动》的干员体系,设计四个非对称兵种,每个兵种有不同的起始牌组倾向和独特被动能力。借鉴《绝境之岛》的不对称角色设计,确保每个角色在团队中不可替代 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/forbidden-island/)。
| 兵种 | 定位 | 独特能力 | 起始牌组倾向 | HP |
|---|---|---|---|---|
| 突击兵 ASSAULT |
正面交火 specialist | 压制射击:战斗时每花费 2 点噪音,额外造成 1 点伤害 | 战斗卡较多(3剑+2步+2技+3杂) | 10 |
| 支援兵 SUPPORT |
后勤与辅助 | 紧急救治:每回合可花费 1 技能为相邻格友军恢复 2 HP | 技能卡较多(2剑+1步+4技+3杂) | 12 |
| 侦察兵 RECON |
快速渗透与情报 | 静默移动:在特定通道移动时不产生噪音(潜行通道) | 移动卡较多(1剑+4步+2技+3杂) | 8 |
| 工程师 ENGINEER |
解锁与撤离 | 万能钥匙:开锁通道消耗减半;激活付费/隐藏撤离点时费用 -1 | 均衡型(2剑+2步+3技+3杂) | 10 |
每个兵种有 2 个可选角色(共 8 个角色),每个角色在兵种能力基础上额外拥有一个独特技能。例如突击兵可选"烈焰手"(范围伤害加成)或"穿甲弹"(对护甲敌人额外伤害)。每局 4 名玩家应尽量选择不同兵种以保证合作多样性。
卡牌体系与牌库构筑
资源体系
参照《Clank!》的三资源模型 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/clank-catacombs/),本游戏使用四种核心资源:步 Boots 剑 Sword 技 Skill 噪音 Noise。同一回合内资源可累积使用,回合结束未用完的资源清零。
起始牌组(每人 10 张)
| 卡牌名称 | 数量 | 效果 | 品质 |
|---|---|---|---|
| 战术移动 | 2 | +1 步 | 基础 |
| 精准射击 | 2 | +1 剑 | 基础 |
| 战场技能 | 2 | +1 技能 | 基础 |
| 弹药耗尽 | 3 | +1 噪音(废卡,应尽早从牌组移除) | 废卡 |
| 急速后撤 | 1 | +2 步,+1 噪音 | 基础 |
公共牌堆卡牌分类
| 类型 | 边框色 | 获取方式 | 典型卡牌示例 |
|---|---|---|---|
| 可购买卡 | 蓝色 | 花费技能购买,放入弃牌堆强化牌组 | 高级步枪(+2剑)、战术护甲(减伤1)、扩容背包(+2背包槽) |
| 装置卡 | 紫色 | 花费技能激活,一次性效果后弃出 | 闪光弹(眩晕敌人1回合)、EMP干扰(全图噪音清零1次)、急救包(恢复3HP) |
| 敌人卡 | 红色 | 战斗击败后获得击杀奖励 | 巡逻守卫(2HP/3分)、武装无人机(3HP/5分+噪音)、精英突击队(5HP/8分) |
| 事件卡 | 金色 | 翻出时立即触发 | 区域封锁(某通道关闭1回合)、情报泄露(全员+2噪音)、补给空投(全图可拾取金币) |
战利品分级体系
参照《三角洲行动》的物资分层设计,搜刮物按品质和价值分为四级:
1-3 分
4-7 分
8-14 分
15-25 分
鉴定机制
参照《三角洲行动》中曼德尔砖的破译设计,红色"绝密情报"物品引入鉴定倒计时机制 [$TRAE_REF](https://m.dailiantong.com/news/content_428048.html):
- 拾取后不显示确切分值,仅显示范围(如 15-25 分),需在地图上的鉴定站花费行动点进行鉴定
- 鉴定期间无法移动,持续 1 个完整回合(其他玩家继续行动)
- 鉴定完成后翻面显示真实分值
- 未鉴定的绝密物品撤离后按最低值(15 分)计分
- 鉴定时产生 +3 噪音(广播式操作,暴露位置)
背包系统
每位玩家有背包容量限制,初始为 4 格,可通过购买"扩容背包"卡或特定角色技能扩展至 6 格。每件战利品占 1 格,背包满后无法拾取新物品——这迫使玩家在"丢弃低价值物品腾空间"和"放弃高价值物品"之间做抉择。
地图系统与区域设计
模块化地图
参照《Clank! Catacombs》的模块化瓦片系统 [$TRAE_REF](https://www.direwolfdigital.com/clank-catacombs/resources/CLANK_CATACOMBS_Rulebook_and_Token_Reference_Guide.pdf),使用 28 块六边形瓦片每局随机拼合,确保每局地图不同。瓦片分为:
| 区域类型 | 瓦片数量 | 特征 | 类比 |
|---|---|---|---|
| 渗透区(安全区) | 6 | 起始区域,低威胁,基础战利品。包含市场(购买卡牌)和安全屋(治疗) | 《Clank!》墓穴区 |
| 警戒区 | 10 | 中等威胁,蓝/紫品质战利品,巡逻敌人频繁。包含鉴定站和补给箱 | 《三角洲行动》外围区域 |
| 核心区(深渊区) | 12 | 高威胁,红品质战利品密集。包含绝密情报、精英敌人和单向通道 | 《三角洲行动》行政楼/《Clank!》深渊 |
通道类型
| 通道类型 | 图标 | 通行条件 |
|---|---|---|
| 普通通道 | — | 消耗 1 步 |
| 困难通道 | 脚印 ×2 | 消耗 2 步 |
| 敌人通道 | 骷髅 | 必须花费剑击退敌人(每骷髅 1 剑),否则受到伤害 |
| 上锁通道 | 锁 | 需 1 把万能钥匙(工程师减半) |
| 单向通道 | 箭头 | 仅能沿箭头方向通行(模拟《三角洲行动》单向门设计) |
| 潜行通道 | 忍者 | 侦察兵通过时不产生噪音;其他角色通过时 +2 噪音 |
特殊房间
| 房间 | 功能 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 市场 | 花费技能购买公共牌堆卡牌 | 每人每回合限购 1 张 |
| 鉴定站 | 鉴定红色绝密物品的真实分值 | 鉴定时 +3 噪音,持续 1 回合 |
| 安全屋 | 恢复 2 HP | 每玩家每局限使用 2 次 |
| 情报室 | 翻取情报卡(随机任务或情报点) | 进入时 +1 噪音 |
| 弹药库 | Trash 1 张废卡 + 获得 2 金币 | 精简牌组的关键位置 |
地图探索机制
警戒区和核心区瓦片初始面朝下放置。当玩家移动到现有瓦片边缘且无相邻瓦片时,从对应牌堆翻开一张新瓦片。新瓦片可能触发"侦察事件"(如发现敌人、陷阱或补给),增加探索的未知感和刺激感。
越深越富越危险:渗透区安全但物资贫瘠,核心区危险但战利品价值极高。单向通道设计使得"进去容易出来难",玩家必须在深入前就规划好撤退路线。这直接复刻了《三角洲行动》中单向门设计的压力体验 [$TRAE_REF](https://www.gcores.com/articles/202087)。
完整游戏流程
游戏流程总览
阶段一:准备阶段(约 5 分钟)
组建任务小队
选择角色 → 抽取个人秘密任务卡 → 获得起始牌组(10 张)→ 洗混抽取 5 张手牌 → 放置渗透区瓦片
- 玩家协商选择不同兵种(推荐但不强制)
- 翻开 3 张公共任务卡,放置在公共任务区
- 设置威胁等级标记至初始位置(根据人数调整:2人=2, 3人=4, 4人=6)
- 随机放置撤离点标记(渗透区 2 个公共撤离点,警戒区 2 个付费撤离点,核心区 2 个隐藏撤离点,随机位置 2 个秘密撤离点)
阶段二:探索阶段(核心阶段,约 40-60 分钟)
搜、打、循环
玩家按顺时针轮流执行回合。每个回合内可执行以下行动(不限次数,直到资源耗尽):
| 行动 | 花费 | 效果 |
|---|---|---|
| 移动 | 步(按通道类型) | 沿通道移动到相邻瓦片 |
| 搜刮 | 1 步 | 从当前瓦片的战利品堆翻取 1 张战利品卡 |
| 购买 | 技能(按卡牌标注) | 在市场瓦片购买公共牌堆卡牌 |
| 战斗 | 剑(按敌人 HP) | 击败瓦片上的敌人获得击杀奖励 |
| 鉴定 | 1 步 + 1 整回合 | 在鉴定站鉴定红色绝密物品 |
| 交互 | 视具体行动 | 使用安全屋、情报室、弹药库等房间功能 |
回合结束流程
- 弃掉所有剩余手牌
- 将弃牌堆洗混为新的牌组
- 抽取 5 张新手牌
- 补充公共牌行至 6 张(翻出的新卡可能触发龙之攻击/威胁检定)
阶段三:撤离阶段(约 15-20 分钟)
倒计时与竞速撤离
当任意玩家满足条件(拾取红品情报或达到特定回合数)即可触发撤离倒计时。倒计时开始后,威胁等级每回合自动 +1,所有仍在场的玩家必须赶往撤离点。
阶段四:终局计分(约 5 分钟)
清算与排行
所有玩家撤离或被击倒后,计算总分并排名。团队任务是否成功 → 个人积分排行 → 宣布胜负。
核心机制详解 — 搜 / 打 / 撤
搜 — 探索与收集
搜索是游戏的开端与驱动力。参照《三角洲行动》中"容器分级 + 检视动画"的设计 [$TRAE_REF](https://post.m.smzdm.com/p/al32zq7p/),桌游中的搜索具有以下层次:
区域物资密度
- 渗透区:每个瓦片 1-2 张战利品卡,白/蓝品质为主。搜索安全但收益低
- 警戒区:每个瓦片 2-3 张战利品卡,含蓝/紫品质。风险适中
- 核心区:每个瓦片 3-4 张战利品卡,紫/红品质密集。但搜索行动产生额外噪音(核心区搜刮 +1 噪音/次)
搜刮决策模型
玩家每次搜刮都面临决策:拿什么(高价值 vs 背包空间)→ 拿多少(搜到何时收手)→ 鉴不鉴定(花费时间鉴定 vs 接受最低分)→ 何时转向撤离。这条决策链贯穿整局游戏。
打 — 冲突与对抗
战斗系统融合 PvE 和 PvP 两个维度。
PvE:敌人系统
| 敌人类型 | HP | 击杀奖励 | 威胁加成 | 出现区域 |
|---|---|---|---|---|
| 巡逻守卫 | 2 | 3 分 + 1 金币 | 0 | 警戒区 |
| 武装无人机 | 3 | 5 分 + 2 金币 | +1 | 警戒区/核心区 |
| 精英突击队 | 5 | 8 分 + 1 可选卡牌 | +2 | 核心区 |
| 重装守卫 | 7 | 12 分 + 红品质战利品 | +3 | 核心区 Boss |
PvP:玩家间对抗
直接 PvP 不是主要机制,但通过以下隐性竞争方式实现紧张感:
- 抢夺战利品:先搜先得,热门物品只有一份
- 噪音嫁祸:你的噪音增加所有人的威胁检定风险(参照《Clank!》的核心互动设计 [$TRAE_REF](https://borealgaming.com/products/clank-a-deck-building-game-board-game))
- 抢占撤离点:撤离点有容量限制,先到先得
- 任务竞争:多个玩家可能争夺同一公共任务的完成权
- 强制暴露:使用闪光弹等装置可以让其他玩家产生噪音
撤 — 紧张撤离
撤离是游戏的高潮与终极博弈点,参照《三角洲行动》的五类撤离方式设计 [$TRAE_REF](https://post.m.smzdm.com/p/a3mpmdwr/)。
威胁系统:警报与敌对势力
噪音机制(参照 Clank! 核心设计)
噪音是本游戏最核心的"贪婪税"机制,直接承袭《Clank!》的噪音方块系统 [$TRAE_REF](https://www.direwolfdigital.com/clank-catacombs/resources/CLANK_CATACOMBS_Rulebook_and_Token_Reference_Guide.pdf):
- 玩家使用卡牌或行动产生噪音时,将自己的彩色噪音方块放入公共噪音区
- 某些行动可减少噪音("-X 噪音"效果)
- 每方噪音方块有上限(30 个),耗尽后无法再产生额外噪音
威胁等级轨道
棋盘上有一条 0-20 的威胁等级轨道,影响威胁检定的强度:
- 初始值:根据玩家人数设置(2人=2, 3人=4, 4人=6)
- 增长条件:拾取红品情报 +1,击败敌人后威胁加成 +N,使用高噪音卡牌,触发特定事件
- 效果:威胁等级 = 每次威胁检定时从威胁袋抽取的方块数量
威胁检定(攻击波次)
参照《Clank!》的龙之攻击机制 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/clank-catacombs/),但改为"基地防卫系统警报":
当回合结束补充公共牌行时,若翻出的新卡右侧带有警报符号,则触发威胁检定:
- 将噪音区中所有玩家的彩色方块倒入威胁袋(袋中预装 20 个黑色方块)
- 抽取数量 = 当前威胁等级的方块
- 黑色方块:无效果,放回袋中
- 彩色方块:对应颜色玩家受到 1 点伤害
- 幽灵方块(白色):所有在场玩家各受 1 伤害,方块返回噪音区
- 如果威胁袋被抽空:游戏立即进入紧急撤离(15 回合倒计时)
被动噪音(已撤离/已阵亡玩家)
参照《Clank!》的经典设计,已撤离或被击倒的玩家每回合仍须将噪音方块贡献到威胁袋中。这意味着"留下的人承受更多危险"——形成了《无尽杀戮》式"一个人的成长/成功会拖累团队"的隐性竞争 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/zombicide-rules/)。
威胁等级与游戏节奏的联动
撤离机制详解
撤离触发条件
撤离倒计时在以下任一条件满足时触发:
- 条件 A:任意玩家拾取第 1 张红品质绝密情报
- 条件 B:公共牌堆耗尽(参照《Clank!》的"深渊困境"规则 [$TRAE_REF](https://officialgamerules.org/game-rules/clank-catacombs/))
- 条件 C:第 20 回合开始(强制触发)
撤离倒计时
撤离倒计时共 15 回合(撤离倒计时轨道),触发后每回合减少 1。倒计时归零时,仍在场玩家被自动击倒,失去所有携带的战利品。倒计时期间,威胁等级每回合额外 +1。
四类撤离点
参照《三角洲行动》的五类撤离方式 [$TRAE_REF](https://post.m.smzdm.com/p/a3mpmdwr/),设计四种撤离点:
| 撤离点类型 | 图标 | 位置 | 条件 | 容量 | 等待时间 | 风险 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 公共撤离点 | 🟢 绿标 | 渗透区 | 无 | 2人 | 2 回合 | 最安全但容量小、位置远 |
| 付费撤离点 | 🔵 蓝标 | 警戒区 | 支付 5 金币 | 3人 | 1 回合 | 花费资源,但速度快 |
| 隐藏撤离点 | ⚪ 白标 | 核心区附近 | 需找到情报碎片 ×2 | 1人 | 0(瞬间) | 最高效但需要运气+探索 |
| 秘密撤离点 | ⚫ 灰标 | 随机出现 | 需秘密任务完成凭证 | 1人 | 0(瞬间) | 仅限单人,需完成特定任务 |
提前撤离
任意玩家可以在撤离倒计时触发前选择提前撤离(到达任意撤离点并完成等待)。提前撤离的优势:
- 安全保有所有已搜集的战利品和分数
- 获得 +5 "存活奖励分"
- 不再行动,但每回合须向威胁袋贡献噪音方块
代价:无法继续搜刮更多物品。提前撤离的玩家如果携带的红品物资未鉴定,只能按最低分计分。
丢包撤离(特殊选项)
参照《三角洲行动》的丢包撤离 [$TRAE_REF](https://post.m.smzdm.com/p/a3mpmdwr/),玩家可选择丢弃背包中所有物品,仅保留"安全箱"内物品(每玩家开局获得 1 个安全箱格,可放入 1 件物品,安全箱物品即使阵亡也不会丢失)后直接撤离,等待时间减半。
撤离方式的选择本身就是核心策略:是走远路去安全的公共点?花钱走付费点?冒险找隐藏点?还是放弃背包丢包撤离?每个选择都对应不同的风险-收益组合,且撤离点容量限制使得"谁先到谁有优势",创造出最后的疯狂竞速。
计分系统与胜利条件
分数来源
| 分数来源 | 分值范围 | 说明 |
|---|---|---|
| 战利品价值 | 1-25 分 | 撤离时背包中物品的分值总和(未鉴定红品按 15 分计) |
| 金币 | 每枚 1 分 | 未花费的金币在终局按 1:1 计分 |
| 公共任务 | 5-15 分 | 完成公共任务的玩家获得该任务标注分数(多人可同时完成同一任务) |
| 个人秘密任务 | 5-20 分 | 仅自己可见的秘密目标,如"搜集 3 件蓝品质物品"或"击败 2 个敌人" |
| 击杀分数 | 3-12 分 | 击败敌人获得的即时分数 |
| 探索奖励 | 1-3 分/新区域 | 首次进入新瓦片的探索分数 |
| 存活奖励 | 0 或 +5 分 | 成功撤离获得 +5 存活奖励分;提前撤离额外 +5 |
| 安全箱物品 | 按实际分值 | 安全箱中物品即使阵亡也计入总分 |
扣分条件
- 阵亡:失去所有携带战利品和金币的分数,仅保留安全箱物品分数 + 个人秘密任务分数 + 击杀分数
- 公共任务失败:所有玩家 -5 分
双层胜利判定
统计成功撤离的玩家数量 N:
- N >= 全员人数的 50%(2人局>=1人,3人局>=2人,4人局>=2人):团队任务成功,所有玩家获得 +10 基础奖励分
- N = 0(全员阵亡):团队任务失败,无人获得基础奖励分
在团队成功的基础上,按总分排名。总分最高者为本局 MVP,获得个人胜利。
- 同分时:红品质物品多者胜
- 仍同分:先完成撤离者胜
计分示例
合作与竞争平衡设计
合作维度
- 共同威胁:噪音共享威胁袋,一个人的噪音增加所有人的风险(参照《Clank!》的噪音嫁祸机制 [$TRAE_REF](https://borealgaming.com/products/clank-a-deck-building-game-board-game))
- 资源互补:不同兵种擅长不同领域,团队效率大于个人效率之和
- 急救与支援:支援兵可治疗队友,装置卡中的烟雾弹可帮助队友躲避威胁检定
- 团队底线:需要足够多的人撤离才能获得团队奖励,"全灭=全输"促使合作保护
- 公共任务:所有玩家共享的额外分数目标
竞争维度
- 物资争夺:有限的高价值物品,先搜先得
- 任务竞争:公共任务的完成权争夺,个人秘密任务的排他性
- 撤离竞速:撤离点容量有限,先到先得
- 噪音嫁祸:制造噪音间接增加他人风险
- "先撤"策略:安全保分的提前撤离 vs 冒险继续搜刮
平衡杠杆
| 设计杠杆 | 偏向合作 | 偏向竞争 |
|---|---|---|
| 威胁袋机制 | 噪音共享使全队需要协同控制噪音总量 | 高噪音玩家"免费搭车"其他人的安全行动 |
| 撤离点容量 | 多人撤离触发团队奖励 | 容量有限迫使抢位竞争 |
| 被动噪音 | 撤离者贡献噪音保护团队(增加威胁检定的"血肉盾牌"效应) | 留下的人承受更高风险 |
| 鉴定机制 | 队友可掩护鉴定中的玩家 | 鉴定耗时让你落后于其他人的搜刮节奏 |
| 安全箱 | 即使阵亡也有保底分数 | 安全箱格有限,选择放什么物品是个人策略 |
"合作是生存底线,竞争是胜利之道"。玩家需要合作才能活着出去(至少保证团队底线),但最终的赢家是最聪明的竞争者。背叛合作(如过度制造噪音、抢队友任务)会增加短期收益但降低团队存活率——这是一个经典的"公地悲剧"博弈,正是合作-竞争游戏最迷人的张力来源。
重玩性与扩展方向
内置重玩性
- 随机地图:28 块瓦片每局随机拼合(参照《Clank! Catacombs》模块化系统),每局地图完全不同
- 随机事件:事件卡在补充公共牌行时随机触发,提供不可预测的变数
- 角色差异:8 个角色(4 兵种 × 2 角色)+ 个人秘密任务卡,每局策略不同
- 可变撤离点:撤离点位置每局随机放置,影响路线规划
- 公共任务:每局翻 3 张公共任务,不同的任务组合改变最优策略
扩展方向设想
| 扩展名称 | 主题 | 新增内容 |
|---|---|---|
| 废土拾荒者 | 末日废土 | 新增变异生物敌人、辐射区机制(进入需消耗HP)、拾荒者角色 |
| 远古遗迹 | 奇幻探险 | 新增守护兽 Boss、陷阱系统、魔法装置卡、探险家角色 |
| 暗夜行动 | 夜战特化 | 视野机制(手电筒范围限制)、暗杀机制、夜视仪装备 |
| 叛徒模式 | 隐藏身份 | 1 名玩家暗中获得"叛徒"身份,需确保团队失败才能获胜 |
主题切换建议
核心机制(DBG + 噪音 + 撤离竞速)完全相同,仅更换美术风格和卡牌名称即可实现主题切换:
- 近未来军事(默认):特遣队员、情报、军事装备
- 末日废土:拾荒者、生存物资、变异生物
- 奇幻探险:冒险者、魔法神器、远古守护兽
- 太空劫掠:太空海盗、外星科技、星际巡逻
附录:术语表
| 术语 | 说明 |
|---|---|
| DBG | Deck-Building Game,牌库构筑游戏,玩家通过购买卡牌进化自己的牌组 |
| 噪音 (Noise) | 玩家的行动产生的声响,噪音越大被敌人发现的概率越高 |
| 威胁袋 | 装有不透明方块的袋子,用于威胁检定时随机抽取 |
| 威胁等级 | 决定每次威胁检定抽取方块数量的全局数值 |
| 战利品 | 地图上可搜集的物品卡,按品质分为白/蓝/紫/红四级 |
| 鉴定 | 对红色绝密物品进行真实分值确认的操作 |
| 安全箱 | 玩家固定的 1 格安全储存空间,物品即使阵亡也不会丢失 |
| 搜打撤 | 搜索-战斗-撤离的核心游戏循环 |
| Trash | 将卡牌从牌组中永久移除的操作 |
| 被动噪音 | 已撤离/阵亡玩家每回合必须向威胁袋贡献的噪音 |